ゼノブレイドDE_カルナの立ち回りと考察

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↓その他キャラクターも含め下記wikiゼノブレイドDEの攻略考察を書いています↓

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キャラクターコンセプト

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特徴

全キャラクターの中で最も高い回復能力に加え、味方デバフの回復も持ち、【シールドバレット】によって即死級の敵タレントアーツに対する対策も可能な耐久面に特化したキャラクター。

また、回復は未来視のタグ破壊にも優れているため、意識せずともパーティ全体のテンションが上がりやすい。

弱点

下記のような問題で、チェインアタックに関する能力が極端に乏しいため、パーティ全体の火力が上げにくい。

  • 赤アーツが少なくタレントアーツも使用できないため、チェインを繋げにくい。
  • チェインアタックに適した高火力アーツも所持していない。

また、NPCの場合、「集中攻撃だ!」の命令との相性が非常に悪い。

「集中攻撃だ!」にすると、カルナの場合は敵の側面や背面に移動しなくなってしまうようで、巻き添えを喰らいやすくなる。

巻き添えを喰らうと、自分の回復が必要になって回復が間に合わなくなったり、低体力なためにダウンのリスクが高まる。NPCの際には「各自に任せる」で戦うのがベスト。

NPCの動作

全指示共通
  • オートアタックの間合いギリギリの距離を位置取る。
  • 自身がターゲットされた際に【スリープバレット】を使用する。
各自に任せる!
  • 誰もターゲットしていない敵に【スリープバレット】を使用する。
  • 敵の正面にいる場合、側面に移動する
集中攻撃だ!
  • 敵の側面にたまに移動することがある(詳細の条件不明。HP残量?各自に任せるよりも明らかに頻度が少ない。)

アーツ考察

クールダウン

ゲージが溜まるほど回復量に下方補正、攻撃アーツのダメージに上方補正が入る仕様がある。ゲーム内での説明は多分無い。

そのため、ヒーラーの場合は回復量が下がらないように、アーツを1個使う毎に使用してゲージ0を維持するのが基本。

アタッカーの場合はギリギリまでゲージを溜めてから使用して火力の底上げを狙うのが基本。

また、【勝気:元気大爆発(フィオルン)】をスキルリンク後はテンションを一瞬で最大まで上げられるようになり、カルナの要になる。

ドライブブースト

回復アーツがあらかたRCT中になった際に使用することで回復力を底上げしたり、【シールドバレット】のRCTを上げることで未来視に間に合わせたり、【サンダーバレット】を軸に攻撃アーツを連打したりと、使い方は様々なうえでその効力も高い。どんな型でもほぼ必須級。

ハイドスタンス

言わずもがな必須アーツ。
蓄積した自身のヘイトを無くしたうえで、しばらくの間ヘイトが蓄積しなくなる。
他キャラの同系統のアーツと比較してもかなり強力な効果に設定されていて、立ち回りの軸になる。

スリープバレット

敵単体をスリープ状態にするアーツ。
他キャラの同系統のアーツと比較してRCTが短いのがとにかく強い。

主に下記の使い方がある。
①ターゲットされていない敵へ使用ししばらくの間敵1体を行動不能にする。
②スリープ状態の敵への攻撃は確定クリティカルになるため、ガンガン使用してパーティゲージ蓄積に貢献する
③敵のアーツ詠唱中や未来視に対して使用することでアーツを不発にさせる

NPCの場合は①のみ期待できる。
操作キャラにすることで②と③でアーツを活用することができる。

上記のような効力があるので、基本的にはパレットに投入しておきたい優秀なアーツ。
ただし③に関しては、強敵になるほどデバフは少なからず耐性を持っている場合が多いので、明確な対策にはなりにくい。

ヒールバレット、ヒールブラスト

カルナの基本的な回復アーツで、どの型でも必須級の優秀なアーツ。

【ヒールバレット】は全回復アーツの中で時間あたりの回復量はトップクラスのアーツ。

【ヒールブラスト】は序盤はRCTが長すぎて弱いが、レベルが上がることでどんどん性能が強力になり、最終的には【ヒールバレット】を超え、全アーツ中トップの時間あたりの回復量に登りつめる。(【ヒールバレット】の2倍弱の回復効率になる)

シールドバレット、ヒールラウンド

回復ソースというよりも、特定の大技に対する回答として使用するアーツ。

双方ともRCTが長いので、未来視で使用するのがベター。

それぞれ時間あたりの回復量は【シールドバレット】が【ヒールバレット】の1/3程度、【ヒールラウンド】が3人全員を回復して【ヒールバレット】と同等程度。

回復ソースの足しには十分になるのでパレットに余裕があるなら使わない理由はない。

ヒートバレット

テンションを下がりにくくするために使う。

特に序盤はテンションを能動的に上げる手段が少ないため効力は大きい。

サンダーバレット、ヘッドスナイプ

どちらも1キャラに何個かある「RCT10秒くらいの単調な高火力アーツ」的な存在。

【サンダーバレット】はアーツ色が紫なので、リキやフィオルンとチェインが繋ぎやすい。

また、使うなら【雷強化】ジェムでの強化必須。

【ヘッドスナイプ】は、全アーツ中最も名前が格好良く、さらに全アーツ中効果が最も格好良いアーツ。

アーツ色が赤なので、シュルクやラインなど物理系のキャラとパーティを組む際にセットする。

オーラバレット

ほぼフィオルンの【スピードシフト】専用のような感覚。

ヒールカウンター

集団戦であれば被弾数が増えて効果が出し切れるが、単体相手だとスロウやパラライズで効果時間内に効果を全て得ることは難しく、総合的な回復量はかなり少なめになりやすい印象。

【シールドバレット】や【ヒールラウンド】のような大技対策になるような効果でもないため、回復アーツの中では優先度が一番低い。

ジェム考察

 エーテルアップ

必須。攻撃面と回復面を同時に強化できる。

ヒートシンク

【ドライブブースト】状態で攻撃アーツを連打する際に必要。

回復のときは一回撃つたびにクールダウンすれば良いのであまり重要ではない。

スキル考察

※青字は隠し性格。

※全キャラ共通の強スキルを除いて考察。

スキルリンク考察

※青字は隠し性格。

※全キャラ共通の強スキルを除いて考察。

頑固:山の如し(ダンバン)

必須級。

吹き飛ばし攻撃は回復アーツの発生を潰されたり、吹き飛ばしモーションや吹き飛ばし攻撃に付随しやすい気絶効果でその後の回復が間に合わない等の弊害が多く起きる。

勝気:元気大爆発(フィオルン)

タレントアーツの使用頻度は全キャラ中トップクラスなので相性抜群。

元々は街もガドも失ってテンションを上げる手段もなく、暇があればオートアタックをミスしてうつ向く暗黒要素が強いキャラだったが、このスキルセット後は後ろで誰よりも早く超ハイになるお姉さんになってくれて何よりです。

タンク型

立ち回り

回復アーツを連打してヘイトを稼ぐ型。

一応、HPが低いことで未来視を発動させやすいメリットはある。

しかし、それ以外のメリットは特に無く、メリア、シュルクの3人でパーティを組んだ際に検討できるかな、って型。

アーツ

クールダウン

自己回復アーツとして存在意義があり、1アーツ1クールダウンで使用する。

ドライブブースト

必須。

ブースト状態で【ヒールバレット】(レベルが上がりきってたら【ヒールブラスト】も)を無駄撃ちしまくることでヘイトが大量に稼げる。

ジェム

ヒートシンク

あると【ドライブブースト】で稼げるヘイトの量が大きく増える。

エーテルアップ

必須。ヘイトも回復力も高まる強力なジェムと化す、かも。

HPアップ

即死ダメージのリスクを減らすうえで、タレントアーツの割合回復量も増える。

素早さアップ

同格のレベル帯相手であれば物理回避も狙いたいため装備する。

スキル

スキル名

ヒーラー型

立ち回り

大量の回復アーツを回す純粋なヒーラー。

回復以外に耐久面を支援できるアーツが無いので、暇な時間はオートアタックで素早さ低下等のデバフ支援に徹する。

その必要すら無い場合にはドライブブーストで攻撃に参加する。

アーツ

ハイドスタンス

必須。

このアーツの成長具合でターゲットの安定性が10割決まる。

ドライブブースト、ヒールバレット、ヒールブラスト

必須。

回復の軸になる。

ヒールラウンド

時間あたりの回復量は控えめだが、範囲攻撃へのメタとなるのでほぼほぼ必須。

シールドバレット

リキのような即死級のタレントアーツを防ぐ手段を持たないキャラへのサポートになる。

ヒールカウンター

回復ソースの足しにはなるが、火力に振りたいときには真っ先にリストラ対象になるアーツ。

ジェム

デバフ系ジェム、武器発動アップジェム

オートアタックが多くなりやすいキャラなので当たるのであればかなり有効。

エーテルアップ

育成序盤に大量に付けると回復力がかなり強化される。

スキル

スキル名